「日本には資源がない」「輸出産業がない」。
そう言われ続けてきた日本に、今、静かに力強く成長している輸出産業があります。
今回は、アニメをはじめとするコンテンツ産業の実力をお届けします。
日本のアニメ産業は4年連続で市場規模が過去最高を更新し、海外市場が国内市場を上回っています。
コンテンツ産業全体の海外売上はこの10年でおよそ3倍に成長し、半導体産業や鉄鋼産業の輸出額を超え、自動車産業に次ぐ規模です。
世界のキャラクタービジネス累計売上高ランキングで世界1位に立つポケモンをはじめ、ハローキティやアンパンマンなど日本発のキャラクターが世界を魅了している実態を紹介します。
アメリカでの劇場版アニメの大ヒットや韓国での人気の広がりなど、特定の国や地域に偏らない人気の様子、北米では若者のおよそ半数がアニメを視聴しているという調査もあり、一過性の流行ではなく息の長いファン層が形成されつつあることも解説します。
世界的にヒットしたロールプレイングゲームやアクションゲームなど、日本のゲーム産業とeスポーツ拡大の関係にも触れます。
一方で、クリエイターの待遇改善という課題や、海外展開における知的財産権管理の重要性にも正直に触れます。
「モノづくりで輸出する国」だけでなく「物語やキャラクターで世界を魅了する国」という新しい日本の顔を、あなたにお届けする回です。
次回は災害と戦う技術大国についてです。
ニッポンのコンテンツ力、アニメ産業、ポケモン、ゲーム産業というキーワードに関心のある方へ。
輸出産業としてのアニメ・ゲームの実力を数字で解説する回です。
アニメ・マンガ・ゲームという3つの分野が互いに影響し合いながら成長しているという点も、日本のコンテンツ産業ならではの強みです。
海外展開における知的財産権の管理強化やクリエイターへの適正な対価還元を促す政府の取り組みにも触れながら、文化的な発信力を長く持続可能なものにしていくための課題を考えます。
子どもの頃から慣れ親しんできたアニメやゲームが、いつのまにか自動車に次ぐ規模の輸出産業に育っていたという静かな変化に、光を当てる回です。
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